viernes, 30 de mayo de 2025

JUEGO CAMELLO DE FERIA

 1.- Contextualización.


Este proyecto se ha desarrollado con el alumnado de Diversificación II (4ºDiver). En este grupo hay 9 alumnos. Se han realizado tres grupos de tres personas. En dos de los grupos han participado activamente sus seis integrantes. En el tercer grupo hay dos alumnos que han  venido a clase de forma continuada pero hay otro que prácticamente ha abandonado el curso y falta mucho, lo que provocó que este grupo haya ido siempre con retraso.

Este grupo  tiene 4 horas semanales en la materia de ámbito práctico. Hasta este momento se han dedicado 6 semanas de clase, lo que suman 24 horas, si bien es cierto que muchos de los contenidos aplicados en este proceso se vieron en otros trimestres:

  •  En la primera evaluación aprendieron los saberes básicos de electricidad y de electrónica analógica, 

  • En la segunda evaluación electrónica digital.

  • Y en la tercera diseño 3D con Tinkercad y programación con Scratch. A mayores, para programar el arduino se trabajó con la plataforma mBlocks.


2. Líneas de actuación.


La línea de actuación prioritaria es la STEAM, ya que se han abordado los contenidos de electricidad, electrónica analógica, electrónica digital, conocimiento de materiales, medición y acotación, diseño 3D, fabricación mecánica e impresión 3D.


3. Conexión con el currículo.


 En el desarrollo de este proyecto se ha contribuido al desarrollo y adquisición de las competencias clave concretadas en:

Competencias específicas

1. Analizar y resolver problemas de la vida cotidiana, aplicando diferentes estrategias y razonamientos de forma individual o colectiva, con el objetivo de explorar distintas soluciones posibles y diferentes maneras de proceder.

3. Realizar proyectos de investigación, mediante la observación del entorno inmediato, planteando determinadas cuestiones, tratándolas de demostrar mediante experimentación científica y cooperando cuando sea necesario, para indagar en aspectos relacionados con las ciencias. 

4. Utilizar los principios del pensamiento computacional organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, interpretando, modificando, generalizando y creando algoritmos, NÚMERO 63 Viernes 31 de marzo de 2023 20010 a través de la modelización de situaciones cotidianas y académicas para aplicarlos en la resolución eficaz de problemas.

5. Valorar la implicación de las matemáticas en otras materias y en situaciones reales en las que puedan aplicarse las matemáticas, poniendo en conexión conceptos y llevando a cabo procedimientos, para aplicarlos en situaciones diversas.

6. Representar conceptos, procedimientos, información y resultados sencillos y presentes en situaciones cotidianas o académicas usando diferentes tecnologías, tanto individual como colaborativamente consiguiendo así visualizar ideas y estructurar procesos propios de las ciencias y de las matemáticas.

7. Aprender a identificar emociones propias, saberlas gestionar, teniendo presente el ensayo y error como parte del proceso de aprendizaje, adaptándose a situaciones de incertidumbre, aplicando diversas estrategias y conocimientos, con el objetivo de adquirir madurez a la hora de enfrentarse a un reto con perseverancia





Y se adquirieron estos saberes básicos:


Saberes básicos

A.1.2.1. Estrategias de gestión de proyectos colaborativos y técnicas de resolución de problemas iterativas.

A.4.2.1. Productos y materiales.

A.4.2.2 Ciclo de vida de un producto y sus fases: análisis sencillos. 

A.4.2.3. Estrategias de selección de materiales en base a sus propiedades o requisitos

A.5.2.1. Fabricación. 

A.5.2.2. Herramientas de diseño asistido por computador en 3D en la representación o fabricación de piezas aplicadas a proyectos. 

A.5.2.3. Técnicas de fabricación manual y mecánica: aplicaciones prácticas.

A.5.2.4. Técnicas de fabricación digital. Impresión 3D y corte: aplicaciones prácticas. 

A.5.2.5. Técnicas de evaluación constructiva del proyecto.

B.1.2.1. Electrónica analógica. Componentes básicos, simbología, análisis y montaje físico y simulado de circuitos elementales. 

B.1.2.2. Electrónica digital básica.

B.3.2.1. Elementos mecánicos, electrónicos y neumáticos aplicados a la robótica. 

B.3.2.2. Montaje físico o simulado.

C.1.2.1. Componentes en sistemas de control programado: controladores, sensores y actuadores. 

C.1.2.2. Lenguajes de programación como elemento de automatización en sistemas de control y robótica. C.1.2.3. El ordenador y dispositivos electrónicos móviles como elemento de programación y control. 

C.1.2.4. Trabajo con simuladores informáticos en la verificación y comprobación del funcionamiento de los sistemas diseñados.




4. Descripción del proyecto.

Nuestro alumnado ha creado un juego del camello, al estilo de los de la feria. Consiste en tirar una canica dentro de una estructura receptora de cartón. Dicha bola caerá por uno de los tres  orificios o no caerá por ninguno. Según el agujero por el que pase se asignará una puntuación de 20, 30 o 50 puntos. Cuando se suman puntos el camello se desplaza en una carrera.

Dentro del sistema hay un entramado de canales y embudos que guiarán a las canicas hacia un circuito de fotodetección electrónica formado por un diodo led rojo y una LDR. De forma que cuando la canica pasa por el embudo corta la luz del led que llega hasta la LDR. Esta variación en la señal generada por este sistema se meterá en un arduino y este la utilizará para controlar un programa de ordenador en el que se moverá un “camello”, en un escenario.

El juego consiste en que cada miembro del equipo hará una serie de tiradas. El que consiga llegar al final del recorrido con el menor número de intentos será el que gane. El camello reproducirá su movimiento en la pantalla del ordenador y estará controlado por el arduino.


Fases del proyecto:

Exceptuando los saberes y habilidades trabajadas e la fase de construcción y manipulación de materiales, el resto de las actividades del proyecto se han visto en profundidad durante este curso 2024-2025.


  1. Creación de la estructura de cartón en la que se monta el juego con todos los circuitos electrónicos y el arduino. Hay tres subfases:

    • Fabricación mecánica: mediciones, trazado, corte  y mecanizado  ( y ensamblado de las piezas de cartón.

    • Diseño e impresión 3D de las guías de entrada de las bolas (color azul). Uso de “Tinkercad" para el diseño 3D, “Bambú lab Studio" para laminar las piezas a imprimir y de la impresora 3D “Bambu A1".

    • Evaluación de problemas detectados y soluciones: Al montar el led y la LDR obstaculizaban el paso de la canica o no estaban alineados la LDR y el LED.

  2. Creación de circuitos electrónicos: montaje de  los leds y las LDR en su ubicación, soldadura de las resistencias a los cables, LEDS y LDR. Para la consolidación de estos saberes se utilizó el simulador “MasterPlc”

  3. Programación del Arduino y del juego. Dicha programación tiene dos fases. Por una parte hay que programar la parte de la electrónica y la asignación de puntuaciones y por otra parte hay que programar el juego mismo. Para esta fase se utilizó la plataforma “mBlocks” ya que permite programar para “Arduino", por bloques.

  4. Evaluación del proceso.

  5. Juego.


5.- Conclusiones.


Para la evaluación del trabajo en equipo se va a utilizar una rúbrica del CEDEC: https://cedec.intef.es/rubrica/rubrica-de-evaluacion-del-trabajo-en-equipo-2/


La satisfacción del grupo es enorme. Se han alcanzado unas cotas de motivación muy altas y la implicación del alumnado ha sido muy intensa.





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