En la asignatura de Tecnología de 2º de ESO, se ha realizado esta actividad para 36 alumnos y alumnas. Esta actividad explora el concepto de "juego con base tecnológica" a través de la creación física del Tangram, el análisis de sus principios, y la documentación del proceso. La actividad se centra en cómo los fundamentos del Tangram pueden ser la base para el desarrollo de juegos y actividades interactivas, y en la aplicación de herramientas digitales para la elaboración de la memoria técnica del proyecto.
Las actividades realizadas incluyen:
- Diseño y Dibujo Técnico (Analógico): El alumnado diseñó las piezas del Tangram utilizando herramientas de dibujo técnico tradicionales, aplicando principios de geometría.
- Fabricación Física: Se marcaron y cortaron las piezas en madera, utilizando herramientas manuales.
- Acabado: Las piezas se lijaron y pintaron.
- Análisis Matemático y Geométrico del Tangram: El alumnado exploró las propiedades matemáticas del Tangram y su relación con el diseño de juegos.
- Elaboración de la Memoria Técnica: El alumnado utilizó ordenadores y Google Docs para documentar todo el proceso del proyecto.
El proyecto ha buscado fomentar el pensamiento lógico-matemático, la creatividad, las habilidades de comunicación y documentación, y el uso de herramientas digitales para la gestión de proyectos, todo ello en el contexto del "juego con base tecnológica".
Elementos/herramientas tecnológicas utilizadas:
- Herramientas de diseño (Diseño manual con reglas, escuadras, compás)
- Herramientas de marcado (reglas, escuadras, lápices)
- Herramientas de corte (Sierras de marquetería)
- Herramientas de lijado (lijas de diferentes granos)
- Herramientas de pintura (pinceles, témperas)
- Google Docs (para la redacción y edición colaborativa de la memoria técnica)
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