ESCAPE ROOM ¿QUÉ SABES DEL INSTI?
Escape Room Digital STEAM: una situación de aprendizaje cooperativa
en Digitalización Básica (1.º ESO)
Descripción de la actividad
Esta evidencia recoge el desarrollo de una situación de aprendizaje STEAM llevada a cabo en la asignatura de Digitalización Básica de 1.º de ESO, en la que el alumnado ha diseñado y participado en un Escape Room digital ambientado en la temática del propio centro educativo.
La actividad se ha planteado como un reto cooperativo, en el que los grupos de trabajo han tenido que crear contenidos digitales, resolver problemas, tomar decisiones conjuntas y aplicar de manera práctica los saberes básicos del currículo. El Escape Room final permite recorrer diferentes espacios y situaciones relacionadas con el centro, integrando pruebas digitales, pistas multimedia y retos tecnológicos.
👉 Enlace al Escape Room del centro:
Ha participado el alumnado de 1.º de Educación Secundaria Obligatoria, matriculado en la asignatura de Digitalización Básica.
¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?
El objetivo principal ha sido desarrollar la competencia digital del alumnado mediante la creación de contenidos digitales y el trabajo cooperativo, fomentando al mismo tiempo la creatividad, la resolución de problemas y el aprendizaje significativo dentro del enfoque STEAM.
Relación con el proyecto presentado
La actividad se enmarca dentro del proyecto STEAM del centro, promoviendo la integración de la tecnología con metodologías activas como el aprendizaje basado en proyectos (ABP) y el aprendizaje cooperativo, así como la contextualización del aprendizaje en el entorno cercano del alumnado: su propio centro educativo.
¿Cómo se ha llevado a cabo?
Presentación del reto: el docente plantea al alumnado el desafío de crear un Escape Room digital basado en el centro.
Organización cooperativa: el alumnado se divide en grupos, asignando roles (coordinación, diseño, redacción, revisión…).
Diseño de pruebas y contenidos: cada grupo crea retos digitales (preguntas, acertijos, pruebas interactivas).
Uso de herramientas digitales para la creación de contenidos multimedia.
Integración y prueba del Escape Room.
Evaluación y reflexión final, valorando tanto el producto final como el proceso cooperativo.
Saberes básicos del currículo de Extremadura trabajados
Digitalización Básica – 1.º ESO
Uso seguro y responsable de las tecnologías digitales.
Creación y edición de contenidos digitales sencillos.
Organización y gestión básica de la información digital.
Trabajo colaborativo en entornos digitales.
Resolución de problemas mediante herramientas digitales.
Comunicación digital respetuosa y eficaz.
Criterios de evaluación trabajados
Creación de contenidos digitales
Crear contenidos digitales sencillos utilizando herramientas adecuadas.
Integrar texto, imagen y otros elementos multimedia de forma coherente.
Adaptar los contenidos a un objetivo y a un público determinado.
Proyectos cooperativos
Participar activamente en trabajos en grupo, asumiendo responsabilidades.
Utilizar herramientas digitales para la cooperación y la organización.
Valorar el trabajo propio y el de los demás de forma constructiva.
Elementos tecnológicos específicos utilizados
Herramientas de creación de presentaciones y contenidos interactivos.
Plataformas web Genially para la creación de Escape Rooms digitales.
Navegadores web y buscadores de información.
Recursos multimedia (imágenes, iconos, textos, enlaces).
Aula InfoLab del centro.
Tiempo dedicado
Tiempo de preparación (docente):
Aproximadamente 3 horas para el diseño de la situación de aprendizaje y los materiales iniciales.
Número de sesiones con el alumnado:
5 sesiones lectivas.
La evidencia incluye distintas actividades (diseño, creación de pruebas, integración digital y evaluación), las cuales se pueden cotejar mediante:
Productos digitales creados por cada grupo.
Observación del trabajo cooperativo.
Rúbricas de creación de contenidos y trabajo en equipo.
Docente responsable
Javier Serradilla
Departamento de Tecnología
(En esta evidencia participa un único docente, quedando claramente identificada su intervención en el diseño, desarrollo y evaluación de la actividad.)


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