viernes, 30 de mayo de 2025

JUEGO CAMELLO DE FERIA

 1.- Contextualización.


Este proyecto se ha desarrollado con el alumnado de Diversificación II (4ºDiver). En este grupo hay 9 alumnos. Se han realizado tres grupos de tres personas. En dos de los grupos han participado activamente sus seis integrantes. En el tercer grupo hay dos alumnos que han  venido a clase de forma continuada pero hay otro que prácticamente ha abandonado el curso y falta mucho, lo que provocó que este grupo haya ido siempre con retraso.

Este grupo  tiene 4 horas semanales en la materia de ámbito práctico. Hasta este momento se han dedicado 6 semanas de clase, lo que suman 24 horas, si bien es cierto que muchos de los contenidos aplicados en este proceso se vieron en otros trimestres:

  •  En la primera evaluación aprendieron los saberes básicos de electricidad y de electrónica analógica, 

  • En la segunda evaluación electrónica digital.

  • Y en la tercera diseño 3D con Tinkercad y programación con Scratch. A mayores, para programar el arduino se trabajó con la plataforma mBlocks.


2. Líneas de actuación.


La línea de actuación prioritaria es la STEAM, ya que se han abordado los contenidos de electricidad, electrónica analógica, electrónica digital, conocimiento de materiales, medición y acotación, diseño 3D, fabricación mecánica e impresión 3D.


3. Conexión con el currículo.


 En el desarrollo de este proyecto se ha contribuido al desarrollo y adquisición de las competencias clave concretadas en:

Competencias específicas

1. Analizar y resolver problemas de la vida cotidiana, aplicando diferentes estrategias y razonamientos de forma individual o colectiva, con el objetivo de explorar distintas soluciones posibles y diferentes maneras de proceder.

3. Realizar proyectos de investigación, mediante la observación del entorno inmediato, planteando determinadas cuestiones, tratándolas de demostrar mediante experimentación científica y cooperando cuando sea necesario, para indagar en aspectos relacionados con las ciencias. 

4. Utilizar los principios del pensamiento computacional organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, interpretando, modificando, generalizando y creando algoritmos, NÚMERO 63 Viernes 31 de marzo de 2023 20010 a través de la modelización de situaciones cotidianas y académicas para aplicarlos en la resolución eficaz de problemas.

5. Valorar la implicación de las matemáticas en otras materias y en situaciones reales en las que puedan aplicarse las matemáticas, poniendo en conexión conceptos y llevando a cabo procedimientos, para aplicarlos en situaciones diversas.

6. Representar conceptos, procedimientos, información y resultados sencillos y presentes en situaciones cotidianas o académicas usando diferentes tecnologías, tanto individual como colaborativamente consiguiendo así visualizar ideas y estructurar procesos propios de las ciencias y de las matemáticas.

7. Aprender a identificar emociones propias, saberlas gestionar, teniendo presente el ensayo y error como parte del proceso de aprendizaje, adaptándose a situaciones de incertidumbre, aplicando diversas estrategias y conocimientos, con el objetivo de adquirir madurez a la hora de enfrentarse a un reto con perseverancia





Y se adquirieron estos saberes básicos:


Saberes básicos

A.1.2.1. Estrategias de gestión de proyectos colaborativos y técnicas de resolución de problemas iterativas.

A.4.2.1. Productos y materiales.

A.4.2.2 Ciclo de vida de un producto y sus fases: análisis sencillos. 

A.4.2.3. Estrategias de selección de materiales en base a sus propiedades o requisitos

A.5.2.1. Fabricación. 

A.5.2.2. Herramientas de diseño asistido por computador en 3D en la representación o fabricación de piezas aplicadas a proyectos. 

A.5.2.3. Técnicas de fabricación manual y mecánica: aplicaciones prácticas.

A.5.2.4. Técnicas de fabricación digital. Impresión 3D y corte: aplicaciones prácticas. 

A.5.2.5. Técnicas de evaluación constructiva del proyecto.

B.1.2.1. Electrónica analógica. Componentes básicos, simbología, análisis y montaje físico y simulado de circuitos elementales. 

B.1.2.2. Electrónica digital básica.

B.3.2.1. Elementos mecánicos, electrónicos y neumáticos aplicados a la robótica. 

B.3.2.2. Montaje físico o simulado.

C.1.2.1. Componentes en sistemas de control programado: controladores, sensores y actuadores. 

C.1.2.2. Lenguajes de programación como elemento de automatización en sistemas de control y robótica. C.1.2.3. El ordenador y dispositivos electrónicos móviles como elemento de programación y control. 

C.1.2.4. Trabajo con simuladores informáticos en la verificación y comprobación del funcionamiento de los sistemas diseñados.




4. Descripción del proyecto.

Nuestro alumnado ha creado un juego del camello, al estilo de los de la feria. Consiste en tirar una canica dentro de una estructura receptora de cartón. Dicha bola caerá por uno de los tres  orificios o no caerá por ninguno. Según el agujero por el que pase se asignará una puntuación de 20, 30 o 50 puntos. Cuando se suman puntos el camello se desplaza en una carrera.

Dentro del sistema hay un entramado de canales y embudos que guiarán a las canicas hacia un circuito de fotodetección electrónica formado por un diodo led rojo y una LDR. De forma que cuando la canica pasa por el embudo corta la luz del led que llega hasta la LDR. Esta variación en la señal generada por este sistema se meterá en un arduino y este la utilizará para controlar un programa de ordenador en el que se moverá un “camello”, en un escenario.

El juego consiste en que cada miembro del equipo hará una serie de tiradas. El que consiga llegar al final del recorrido con el menor número de intentos será el que gane. El camello reproducirá su movimiento en la pantalla del ordenador y estará controlado por el arduino.


Fases del proyecto:

Exceptuando los saberes y habilidades trabajadas e la fase de construcción y manipulación de materiales, el resto de las actividades del proyecto se han visto en profundidad durante este curso 2024-2025.


  1. Creación de la estructura de cartón en la que se monta el juego con todos los circuitos electrónicos y el arduino. Hay tres subfases:

    • Fabricación mecánica: mediciones, trazado, corte  y mecanizado  ( y ensamblado de las piezas de cartón.

    • Diseño e impresión 3D de las guías de entrada de las bolas (color azul). Uso de “Tinkercad" para el diseño 3D, “Bambú lab Studio" para laminar las piezas a imprimir y de la impresora 3D “Bambu A1".

    • Evaluación de problemas detectados y soluciones: Al montar el led y la LDR obstaculizaban el paso de la canica o no estaban alineados la LDR y el LED.

  2. Creación de circuitos electrónicos: montaje de  los leds y las LDR en su ubicación, soldadura de las resistencias a los cables, LEDS y LDR. Para la consolidación de estos saberes se utilizó el simulador “MasterPlc”

  3. Programación del Arduino y del juego. Dicha programación tiene dos fases. Por una parte hay que programar la parte de la electrónica y la asignación de puntuaciones y por otra parte hay que programar el juego mismo. Para esta fase se utilizó la plataforma “mBlocks” ya que permite programar para “Arduino", por bloques.

  4. Evaluación del proceso.

  5. Juego.


5.- Conclusiones.


Para la evaluación del trabajo en equipo se va a utilizar una rúbrica del CEDEC: https://cedec.intef.es/rubrica/rubrica-de-evaluacion-del-trabajo-en-equipo-2/


La satisfacción del grupo es enorme. Se han alcanzado unas cotas de motivación muy altas y la implicación del alumnado ha sido muy intensa.





JUEGO DE TOPOS

 






Se ha construido el juego clásico de golpear topos que salen de sus madrigueras, para ello se ha diseñado la estructura y el mecanismo del juego, Se han construido y montado las piezas (algunas se han realizado mediante impresión 3D) y se ha llevado a cabo el montaje y programación de los circuitos electrónicos mediante Arduino.

Elementos/herramientas tecnológicas utilizadas: 

  • Ordenador portátil y software Tinkercad y Arduino.

  • Placa Arduino.

  • Impresora 3D.

  • Componentes electrónicos (LED, lcd, zumbador, resistores, etc.)

  • Placas protoboard.


Adquiridos este año con la financiación de CITE STEAM: componentes electrónicos.



jueves, 29 de mayo de 2025

CONECTA LA RESPUESTA

 


Dentro del área de Tecnología y Digitalización, el alumnado de 2º de ESO A y B de la dependencia de Cabezuela del Valle, ha diseñado y construido un juego interactivo de preguntas y respuestas. La actividad ha consistido en elaborar un tablero de cartón en el que se ubican preguntas y posibles respuestas. Los/as alumnos/as han cableado el sistema de tal forma que, al conectar correctamente una pregunta con su respuesta mediante cables, se cierra el circuito y se enciende una bombilla alimentada por una pila. Esta actividad ha fomentado el aprendizaje práctico de los circuitos eléctricos simples, el trabajo cooperativo y el pensamiento lógico. Además, ha implicado una fase de diseño, construcción, prueba y mejora, poniendo en valor el enfoque competencial del área.


Elementos/herramientas tecnológicas utilizadas:

  • Cartón
  • Cables conductores
  • Pilas tipo AA
  • Bombillas pequeñas 
  • Interruptores (opcional)
  • Cinta aislante
  • Pistola de silicona
  • Remaches de encuadernación.
  • Ordenador/tableta para búsqueda de información y diseño previo.
El material eléctrico ha sido adquirido este curso gracias a la dotación del proyecto CITE-STEAM

jueves, 22 de mayo de 2025

TRIVIAL DIGITAL

 El alumnado de 4º E.S.O. de la asignatura de Unión Europea ha realizado un trivial
digital sobre la Unión Europea utilizando la aplicación Canva que dispone de varias
plantillas para desarrollar el juego. El juego se ajusta a las características
proporcionadas por la profesora. El alumnado ha aprendido a manejar una herramienta digital y amplió los conocimientos sobre la Unión Europea de manera dinámica. El aprendizaje fue dinámico y a la vez divertido para el alumnado.


Los elementos tecnológicos utilizados son los portátiles del alumnado que utilizaron
para buscar la información e imágenes en distintas páginas webs que posteriormente recogieron a modo de preguntas en el Trivial digital. El juego se ha desarrollado con Canva, utilizando los medios digitales como base del aprendizaje.


viernes, 16 de mayo de 2025

PISTA DE JUEGO BRAQUISTÓCRONA




Esta situación de aprendizaje presenta un desafío al estilo de un juego de carreras: diseñar la pista más rápida por la que una bola llegue desde un punto A hasta un punto B. El alumnado de 2º de ESO de física y química se convierte en investigador, explorando el movimiento rectilíneo y acelerado, analizando posibles 'rutas' y midiendo los 'tiempos de carrera', mientras que el alumnado de robótica de 3º de ESO asume el papel de 'ingeniero de pistas', programando y diseñando un modelo de la curva braquistócrona con Tinkercad 3D, que luego se 'construye' con impresión 3D. La actividad conecta ciencia, historia y diseño, y el objetivo final es descubrir la sorprendente 'trampa' de la velocidad: la curva braquistócrona.

En cuanto al listado de herramientas tecnológicas utilizadas, han sido:

  • Tinkercad 3D
  • UltiMaker Cura 3d
  • Impresora 3D ENDER

jueves, 8 de mayo de 2025

TANGRAM

 En la asignatura de Tecnología de 2º de ESO, se ha realizado esta actividad para 36 alumnos y alumnas. Esta actividad explora el concepto de "juego con base tecnológica" a través de la creación física del Tangram, el análisis de sus principios, y la documentación del proceso. La actividad se centra en cómo los fundamentos del Tangram pueden ser la base para el desarrollo de juegos y actividades interactivas, y en la aplicación de herramientas digitales para la elaboración de la memoria técnica del proyecto.

Las actividades realizadas incluyen:

  • Diseño y Dibujo Técnico (Analógico): El alumnado diseñó las piezas del Tangram utilizando herramientas de dibujo técnico tradicionales, aplicando principios de geometría.
  • Fabricación Física: Se marcaron y cortaron las piezas en madera, utilizando herramientas manuales.
  • Acabado: Las piezas se lijaron y pintaron.
  • Análisis Matemático y Geométrico del Tangram: El alumnado exploró las propiedades matemáticas del Tangram y su relación con el diseño de juegos.
  • Elaboración de la Memoria Técnica: El alumnado utilizó ordenadores y Google Docs para documentar todo el proceso del proyecto.

El proyecto ha buscado fomentar el pensamiento lógico-matemático, la creatividad, las habilidades de comunicación y documentación, y el uso de herramientas digitales para la gestión de proyectos, todo ello en el contexto del "juego con base tecnológica".

Elementos/herramientas tecnológicas utilizadas:

  • Herramientas de diseño (Diseño manual con reglas, escuadras, compás)
  • Herramientas de marcado (reglas, escuadras, lápices)
  • Herramientas de corte (Sierras de marquetería)
  • Herramientas de lijado (lijas de diferentes granos)
  • Herramientas de pintura (pinceles, témperas)
  • Google Docs (para la redacción y edición colaborativa de la memoria técnica)

jueves, 1 de mayo de 2025

CREA TU PROPIO JUGUETE MUSICAL

Esta actividad fue diseñada e implementada con 14 alumnos y alumnas de 1ºA y 1ºB de la clase de Digitalización Básica de la dependencia de Cabezuela. La actividad tuvo como objetivo principal fomentar la creatividad y el aprendizaje interdisciplinar mediante la construcción de un piano funcional utilizando materiales reciclados y tecnología interactiva. Concretamente, se buscó que el alumnado comprendiera los principios básicos de los circuitos eléctricos y aplicara la programación para generar una experiencia musical interactiva.

La actividad se desarrolló a lo largo de seis sesiones y se estructuró en las siguientes fases:
  • Inicialmente, los alumnos y alumnas se dedicaron al diseño y la planificación del piano de cartón, decidiendo el número, tamaño y disposición de las teclas. 
  • A continuación, llevaron a cabo la construcción física del instrumento, utilizando cartón como material principal y otros materiales conductores para crear las teclas que permitirían cerrar los circuitos eléctricos. 
  • La tercera fase consistió en la conexión de las teclas a las placas Makey Makey, utilizando cables y pinzas para establecer las conexiones necesarias. 
  • Posteriormente, se realizó la programación de las placas Makey Makey a través del software Scratch. 
  • En esta etapa, y como parte de la integración con el área de Música, la profesora Gema introdujo el concepto de las
    escalas pentatónicas. Los alumnos y alumnas programaron el piano para reproducir estas escalas, lo que les permitió experimentar con la creación musical de forma sencilla. 
  • Finalmente, se dedicó tiempo a la prueba y el ajuste del piano, realizando las modificaciones necesarias tanto en el diseño y la construcción como en las conexiones y la programación, con el fin de optimizar su funcionamiento y explorar las posibilidades musicales de las escalas pentatónicas.
Los elementos tecnológicos específicos utilizados en esta actividad fueron las placas Makey Makey, los ordenadores con el software Scratch instalado, y los cables y pinzas de conexión necesarios para establecer los circuitos. Las placas Makey Makey han sido adquiridas este curso con la dotación económica del proyecto CITE-STEAM
El tiempo total dedicado a la actividad fue de seis sesiones con el alumnado, sumado a un tiempo de preparación por parte del profesorado de 2 horas.

Es importante destacar que esta actividad fue diseñada e implementada de manera colaborativa por dos docentes: Vanesa, profesora de Tecnología, y Gema, profesora de Música, lo que permitió integrar conocimientos y habilidades de ambas áreas curriculares, incluyendo la aplicación práctica de conceptos musicales como las escalas pentatónicas, y enriquecer la experiencia de aprendizaje del alumnado.

JUEGO CAMELLO DE FERIA

  1.- Contextualización. Este proyecto se ha desarrollado con el alumnado de Diversificación II (4ºDiver). En este grupo hay 9 alumnos. Se h...