De Chatbot a Agente: Domina la IA desde la Línea de Comandos

 



Esta evidencia recoge el desarrollo de un taller STEAM de Inteligencia Artificial dirigido al alumnado de 1.º de Bachillerato, en el que han aprendido a trabajar con un agente de IA desde la terminal utilizando Gemini CLI.



La propuesta, titulada “De Chatbot a Agente: Domina la IA desde la Línea de Comandos”, ha permitido al alumnado pasar de usar asistentes conversacionales en el navegador a utilizar un agente capaz de crear archivos, ejecutar código y construir proyectos completos en su propio ordenador.

Durante el taller, el alumnado ha diseñado y generado:

  • Páginas web personales.

  • Juegos clásicos en Python como Snake).

  • Herramientas de análisis de texto automatizadas.

La experiencia se ha planteado como un reto práctico, donde el alumnado ha trabajado de forma autónoma y guiada para comprender cómo funciona un agente de IA aplicado al desarrollo real.

¿Qué alumnado ha participado?

Ha participado el alumnado de 1.º de Bachillerato, dentro del itinerario de Inteligencia Artificial en el marco del Proyecto STEAM del centro.


¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?

El objetivo principal ha sido:

  • Comprender la diferencia entre un chatbot web y un agente CLI.

  • Desarrollar la competencia digital avanzada.

  • Introducir al alumnado en el uso de la terminal como herramienta profesional.

  • Fomentar la creatividad tecnológica mediante la creación de proyectos reales.

  • Potenciar el pensamiento crítico ante el uso de herramientas de IA.

Además, se ha trabajado la idea clave de que la IA es un copiloto, no un sustituto del aprendizaje.


Relación con el proyecto Game Lab STEAM

Esta actividad se integra dentro del Game Lab STEAM del centro, promoviendo:

  • La aplicación práctica de la Inteligencia Artificial.

  • El aprendizaje basado en proyectos (ABP).

  • La creación de productos digitales funcionales.

  • La conexión entre Formación Profesional e itinerarios de Bachillerato.

  • La orientación hacia perfiles tecnológicos del futuro.

El taller ha sido impartido por el profesor:

Sergio Barroso Ramírez
Departamento de Formación Profesional – Informática

¿Cómo se ha llevado a cabo?

Web creada por el docente con el contenido de la explicación: TALLER IA WEB

  1. Presentación del reto
    Se plantea al alumnado la evolución del uso de IA: de chatbot a agente capaz de actuar en el sistema.

  2. Instalación y configuración

    • Instalación de Gemini CLI.


  3. Exploración de modelos de IA
    Uso de diferentes modelos (Flash, Pro) según el tipo de tarea.

  4. Taller práctico por proyectos

    • Creación de una web personal moderna.

    • Desarrollo de un juego Snake en HTML + PYTHON.

    • Generación automática de material de estudio a partir de archivos de texto.

  5. Reflexión final

    • Ventajas y límites de los agentes de IA.

    • Uso responsable y ético.

    • Impacto en el futuro profesional.

Saberes trabajados (Bachillerato – Inteligencia Artificial)

  • Funcionamiento básico de modelos de IA generativa.

  • Uso de entornos de línea de comandos.

  • Creación y edición automatizada de código.

  • Organización de proyectos digitales.

  • Uso responsable y ético de la IA.

  • Pensamiento computacional aplicado.

Criterios de evaluación trabajados

Competencia digital avanzada

  • Utilizar herramientas digitales profesionales.

  • Configurar entornos tecnológicos básicos.

  • Generar productos digitales funcionales.

Desarrollo de proyectos

  • Crear aplicaciones web sencillas.

  • Implementar juegos interactivos.

  • Automatizar tareas con IA.

Trabajo autónomo y pensamiento crítico

  • Analizar y validar resultados generados por IA.

  • Comprender el código producido.

  • Detectar posibles errores y mejorarlos.

Elementos tecnológicos utilizados

  • Terminal del sistema (Linux).

  • Gemini CLI.

  • Navegadores web.

  • HTML y PYTHON.

  • Aula InfoLab del centro.

Tiempo dedicado

Tiempo de preparación (docente):
Aproximadamente 3 horas para la preparación de la guía, ejemplos y pruebas técnicas.

Número de sesiones con el alumnado:
3 sesiones lectivas.

Impacto educativo

El alumnado ha experimentado un cambio de paradigma:

Antes:

  • Copiar y pegar código desde un chat.

Ahora:

  • Crear, ejecutar y modificar proyectos completos desde su propio entorno.

La actividad ha permitido visualizar cómo los agentes de IA están transformando el desarrollo de software y cómo estas herramientas pueden convertirse en aliados del aprendizaje si se usan con criterio.

Docente responsable

Sergio Barroso Ramírez
Departamento de Formación Profesional – Informática

Proyecto STEAM – Game Lab
Curso 2025–2026


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