ENTRENO A MI BOT

Alumnado de 1º de Bachillerato de la asignatura de Inteligencia Artificial.

En
“Entreno a mi bot”, el alumnado de 1º de Bachillerato se convirtió en entrenador de su propio personaje digital: un chatbot. La dinámica se planteó como un juego de estrategia y rol, donde cada equipo debía:

  • Elegir su “personaje” (tema del bot): fútbol, baloncesto, neurociencia, pádel o perfumería.
  • Recolectar “recursos”: información fiable, imágenes, artículos, noticias y definiciones, que serían la alimentación de su bot.
  • Entrenar al bot: introducir los datos y configurar sus respuestas para que pudiera superar los retos de conocimiento planteados por sus compañeros.Probar el bot en combate amistoso: mediante preguntas de los demás alumnos, como si fueran niveles o misiones que el bot debía completar correctamente.
Al igual que en un videojuego de rol, los alumnos subían de nivel conforme su bot respondía correctamente, aprendiendo sobre organización de datos, programación básica de IA y comunicación digital, pero de manera lúdica y motivadora.

Tiempo de preparación: 3 horas

Número de sesiones: 10 sesiones.


“Entreno a mi bot”, desarrollada dentro de la asignatura de Inteligencia Artificial como parte del proyecto STEAM Game Lab del centro.

El objetivo principal ha sido aprender cómo se generan, organizan y utilizan los datos para entrenar un chatbot, comprendiendo de forma práctica cómo funciona la inteligencia artificial que hay detrás de muchas aplicaciones actuales.

Cada alumn@ eligió un tema de interés personal —entre ellos, fútbol, baloncesto, neurociencia, pádel o perfumería— para crear un chatbot capaz de responder únicamente a cuestiones relacionadas con su tema.

Así, el alumnado se convirtió en el entrenador de su propio bot, generando su base de conocimiento desde cero.

Para ello, los estudiantes recopilaron y organizaron los siguientes materiales:

  • Mínimo 5 fotografías relacionadas con el tema.

  • 5 enlaces web verificados y relevantes.

  • 3 noticias de actualidad.

  • 3 documentos o artículos en formato PDF.

  • 5 hojas de información y definiciones propias elaboradas por el grupo.

Todo este material se utilizó para entrenar y configurar el chatbot, evitando el acceso a fuentes externas y garantizando que las respuestas provinieran sólo de la información introducida por el alumnado.

Posteriormente, cada grupo creó un póster informativo con un código QR y un enlace al chatbot, donde se explicaba:

  • Qué es un chatbot y para qué sirve.

  • El tema y los objetivos del chatbot creado.

  • Cómo funciona y qué tipo de preguntas puede responder.

  • Su nombre y diseño visual.

Finalmente, los chatbots se presentaron y probaron en el aula mediante la aplicación Edcafé, permitiendo a los compañeros realizar preguntas y valorar el funcionamiento y la pertinencia de las respuestas.






Elementos y herramientas tecnológicas utilizadas

Edcafé – Para crear y compartir los chatbots creados, entrenarlos y ver respuestas.
Navegadores web y buscadores – Para la recopilación de información, imágenes, noticias y artículos.
Aplicaciones de edición de texto y presentaciones (Google Docs, Canva, PowerPoint, etc.) – Para la elaboración del póster informativo y documentos de apoyo.
Generadores de códigos QR – Para enlazar el chatbot con el póster informativo.
Carpetas digitales compartidas (Google Drive, OneDrive, etc.) – Para la organización y entrega de materiales recopilados.

La actividad se ha valorado atendiendo a los saberes básicos y criterios del currículo de Extremadura en la asignatura de Inteligencia Artificial, dentro del ámbito STEAM.

Saberes básicos seleccionados:

  • Comprender los fundamentos y limitaciones de los sistemas de inteligencia artificial.

  • Organizar y estructurar datos como base del conocimiento digital.

  • Aplicar el pensamiento computacional en la resolución de problemas.

  • Comunicar y compartir resultados de forma creativa y colaborativa.

Criterio de evaluación aplicado:

El alumnado será capaz de organizar y sistematizar información relevante, diseñar y entrenar un chatbot sobre un tema específico, utilizar herramientas digitales, presentar el resultado al centro y justificar su funcionamiento, evidenciando el pensamiento computacional, el trabajo colaborativo y la comprensión del funcionamiento de la IA.

Aprendizaje jugando

Este enfoque convierte la creación del chatbot en un juego educativo, donde el alumnado:

  • Se motiva al resolver retos de forma autónoma.

  • Aplica estrategias y pensamiento lógico para estructurar la información.

  • Desarrolla competencias digitales y comunicativas, como en un juego cooperativo.

  • Experimenta la IA como una herramienta viva, con retroalimentación inmediata, igual que los videojuegos.

De esta manera, la actividad deja de ser un simple proyecto académico y se convierte en un juego de aprendizaje STEAM, integrando creatividad, colaboración y tecnología.


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