ENTRENO A MI BOT
Alumnado de 1º de Bachillerato de la asignatura de Inteligencia Artificial.
En “Entreno a mi bot”, el alumnado de 1º de Bachillerato se convirtió en entrenador de su propio personaje digital: un chatbot. La dinámica se planteó como un juego de estrategia y rol, donde cada equipo debía:- Elegir su “personaje” (tema del bot): fútbol, baloncesto, neurociencia, pádel o perfumería.
- Recolectar “recursos”: información fiable, imágenes, artículos, noticias y definiciones, que serían la alimentación de su bot.
- Entrenar al bot: introducir los datos y configurar sus respuestas para que pudiera superar los retos de conocimiento planteados por sus compañeros.Probar el bot en combate amistoso: mediante preguntas de los demás alumnos, como si fueran niveles o misiones que el bot debía completar correctamente.
Tiempo de preparación: 3 horas
Número de sesiones: 10 sesiones.
- Mínimo 5 fotografías relacionadas con el tema.
- 5 enlaces web verificados y relevantes.
- 3 noticias de actualidad.
- 3 documentos o artículos en formato PDF.
- 5 hojas de información y definiciones propias elaboradas por el grupo.
Todo este material se utilizó para entrenar y configurar el chatbot, evitando el acceso a fuentes externas y garantizando que las respuestas provinieran sólo de la información introducida por el alumnado.
Posteriormente, cada grupo creó un póster informativo con un código QR y un enlace al chatbot, donde se explicaba:
- Qué es un chatbot y para qué sirve.
- El tema y los objetivos del chatbot creado.
- Cómo funciona y qué tipo de preguntas puede responder.
Finalmente, los chatbots se presentaron y probaron en el aula mediante la aplicación Edcafé, permitiendo a los compañeros realizar preguntas y valorar el funcionamiento y la pertinencia de las respuestas.
Elementos y herramientas tecnológicas utilizadas
La actividad se ha valorado atendiendo a los saberes básicos y criterios del currículo de Extremadura en la asignatura de Inteligencia Artificial, dentro del ámbito STEAM.
Saberes básicos seleccionados:
- Comprender los fundamentos y limitaciones de los sistemas de inteligencia artificial.
- Organizar y estructurar datos como base del conocimiento digital.
- Aplicar el pensamiento computacional en la resolución de problemas.
- Comunicar y compartir resultados de forma creativa y colaborativa.
Criterio de evaluación aplicado:
El alumnado será capaz de organizar y sistematizar información relevante, diseñar y entrenar un chatbot sobre un tema específico, utilizar herramientas digitales, presentar el resultado al centro y justificar su funcionamiento, evidenciando el pensamiento computacional, el trabajo colaborativo y la comprensión del funcionamiento de la IA.
Aprendizaje jugando
Este enfoque convierte la creación del chatbot en un juego educativo, donde el alumnado:
- Se motiva al resolver retos de forma autónoma.
- Aplica estrategias y pensamiento lógico para estructurar la información.
- Desarrolla competencias digitales y comunicativas, como en un juego cooperativo.
- Experimenta la IA como una herramienta viva, con retroalimentación inmediata, igual que los videojuegos.
De esta manera, la actividad deja de ser un simple proyecto académico y se convierte en un juego de aprendizaje STEAM, integrando creatividad, colaboración y tecnología.
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