DESAFÍO 25N: MIRA, ACTÚA y PROTEGE.



La violencia de género sigue siendo una de las violaciones de derechos humanos más graves y extendidas en nuestra sociedad, afectando a personas de todas las edades, incluidos los jóvenes. Cada 25 de noviembre, Día Internacional de la Eliminación de la Violencia contra la Mujer, se hace un llamado a la reflexión, la sensibilización y la acción para construir entornos más seguros y respetuosos.

En este contexto, la tecnología educativa puede convertirse en una poderosa herramienta para fomentar la conciencia social y la empatía. La actividad propuesta combina realidad virtual (VR), dispositivos móviles y herramientas de diseño digital como Canva, con el objetivo de que el alumnado experimente, reflexione y actúe frente a situaciones de violencia de género, desarrollando a la vez competencias digitales avanzadas y habilidades de comunicación, colaboración y ciudadanía crítica.

Alumnado:

1º Bachillerato (Inteligencia Artificial)

4º ESO (Digitalización)




Justificación
La experiencia inmersiva mediante VR permite que el alumnado “se ponga en el lugar del otro”, favoreciendo la empatía y la comprensión profunda de las consecuencias de la violencia de género, especialmente entre jóvenes.
Al crear infografías, cuestionarios y talleres, el alumnado no solo recibe información, sino que la procesa, la analiza y la comunica, integrando de manera práctica conocimientos, valores y habilidades.
La actividad desarrolla competencias en el manejo de herramientas digitales (Canva, dispositivos móviles, VR) y promueve un uso responsable, ético y seguro de la tecnología, alineándose con los saberes básicos de Digitalización del currículo de Extremadura.
Los estudiantes de 1º de Bachillerato asumen un rol activo de formadores, mientras que los de 4º de ESO reciben la experiencia, fomentando la cooperación, la comunicación y el liderazgo educativo entre pares.
El proyecto conecta educación digital, educación cívica, igualdad de género y prevención de riesgos, haciendo de la tecnología una herramienta para transformar la realidad social de manera positiva y comprometida.

Situación de aprendizaje 
Tiempo de preparación: 5 horas
Sesiones con el alumnado: 8 sesiones

Fase 1 — Preparación y reflexión (1º de Bachillerato)
Fase 2 — Realización de la actividad con 4º de ESO (como taller impartido por 1º Bachillerato)
Integra los saberes técnicos y digitales (uso de dispositivos, creación de contenidos, VR, edición, gestión de información) con competencias sociales y cívicas: ciudadanía digital crítica, bienestar digital, uso responsable.
  • Recursos — Canva + VR para tu actividad
Canva (infografías, presentaciones y cuestionario) 
  • Realidad Virtual / Gafas VR — para la experiencia inmersiva

La elección de esta actividad se fundamenta en varios pilares pedagógicos y sociales:

  1. Sensibilización y concienciación

  2. Aprendizaje activo y significativo

  3. Competencia digital y ciudadanía crítica

  4. Trabajo colaborativo y tutoría entre iguales

  5. Transversalidad y pertinencia social

En conjunto, esta actividad permite que el alumnado combine competencias digitales, pensamiento crítico y valores éticos, promoviendo la formación de ciudadanos conscientes, responsables y capaces de actuar frente a la violencia de género en su entorno.

Los bloques principales de saberes básicos: 

  • Dispositivos digitales, sistemas operativos y de comunicación

    • Conocimiento y manejo de hardware y software: configuración de dispositivos, sistemas operativos, redes, conectividad. Manejo de dispositivos conectados, potencialmente VR, móviles, wearables. 

  • Digitalización del entorno personal de aprendizaje

    • Búsqueda, selección, archivo de información en entornos digitales. 

    • Edición y creación de contenidos digitales: multimedia, textos, infografías, realidad virtual/aumentada/mixta. 

    • Comunicación, colaboración en red, publicación y difusión responsable. 

  • Seguridad y bienestar digital

    • Protección de datos personales, privacidad, buenas prácticas en internet, salud digital. 

    • Uso ético de los medios digitales, prevención de riesgos en red (ciberacoso, desinformación, abuso de tiempo conectado…). 

  • Ciudadanía digital crítica

    • Uso ético y responsable de la tecnología; respeto de derechos de autor, licencias, privacidad. 

    • Pensamiento crítico ante información digital — evaluar fuentes, intencionalidad, sesgos. 

    • Conciencia del papel de la tecnología en la sociedad: desigualdades, inclusión/exclusión, implicaciones sociales. 

Estos saberes constituyen la base sobre la que construir actividades que integren VR, móvil, sensibilización social y competencia digital crítica.

  • Para buscar, seleccionar y archivar información fiable y relevante, con sentido crítico. 

  • Habilidad para crear contenidos digitales adecuados: infografía, multimedia, respetando derechos de autor. 

  • Uso responsable, ético y seguro de dispositivos digitales y redes; protección de datos, privacidad, bienestar digital. 

  • Comunicación y difusión de mensajes, reflexión crítica, y participación responsable en red. 

  • Aplicación del entorno digital de forma autónoma: gestión del aprendizaje, colaboración, trabajo en equipo, uso de herramientas digitales. 

  • Conciencia ética, social y ciudadana: valorar el impacto de la tecnología y los medios digitales en cuestiones de género, respeto, bienestar social. (a través del bloque de Ciudadanía digital crítica).

Este tipo de criterios permiten evaluar tanto la competencia digital como la sensibilización social y el compromiso cívico del alumnado.

  1. Investigación y documentación

    • El alumnado investiga sobre el 25 de noviembre, la violencia de género, estadísticas, causas, consecuencias, formas de maltrato (también en jóvenes), testimonios, campañas, etc.

    • Recogen información de fuentes fiables: artículos, informes, vídeos, testimonios, webs de asociaciones, redes de apoyo.

    • Filtran y seleccionan la información más relevante para su contexto educativo.

  2. Reflexión y debate

    • En pequeños grupos, comparten lo investigado, discuten impresiones, emociones, percepciones, estereotipos, ideas sobre cómo afecta a jóvenes, papel de la sociedad, etc.

    • Plantean preguntas clave: ¿qué es violencia de género? ¿cómo se manifiesta entre jóvenes? ¿cómo prevenirla? ¿qué podemos hacer como comunidad escolar?

  3. Diseño de un decálogo + infografía

    • A partir del debate y la reflexión, elaboran un decálogo con recomendaciones, compromisos, pautas de prevención, actuación, ayuda, respeto, uso del móvil/responsabilidad digital, etc.

    • Utilizan herramientas digitales (programas de edición, diseño gráfico, presentación) para crear una infografía que refleje ese decálogo de forma clara, visual, atractiva, ética. 




  4. Selección de material inmersivo (vídeos / experiencias VR)

    • Buscan vídeos, testimonios, experiencias inmersivas (por ejemplo 360°, VR) relacionados con violencia de género —especialmente entre jóvenes—, sensibilización, impacto emocional, reflexión social.

    • Valoran la idoneidad del contenido: realista, respetuoso, con mensaje claro, adaptado a su grupo de edad, con enfoque educativo y preventivo.

    • Enlace al vídeo 360º: 




  5. Elaboración de un cuestionario de reflexión

    • Preparan un cuestionario dirigido a quienes verán el vídeo en VR. El cuestionario debe fomentar la reflexión: emociones, empatía, impacto, comprensión, posibles soluciones, compromisos personales.

    • Combinan preguntas cerradas (para evaluar comprensión) y abiertas (para reflexión personal, opinión, propuestas).



  6. Planificación del taller / charla para 4º ESO

    • Diseñan la estructura de la sesión: presentación del decálogo (infografía), explicación de la actividad, visualización del vídeo VR, debate, cuestionario, cierre.

    • Organizan roles: quién presenta qué, quién guía qué parte, reparto de tareas, tiempos, recursos (gafas VR, móvil, proyector, ordenador, hojas impresas, etc.).

  1. Introducción / contexto

    • Los estudiantes de 1º de Bachillerato presentan el proyecto, explican qué es 25‑N y por qué hacen esta actividad.

    • Muestran la infografía con el decálogo, explican cada punto, invitan a la reflexión.

  2. Visualización inmersiva

    • El alumnado de 4º de ESO usa las gafas VR (y/o móvil, si la experiencia es compatible), para ver el vídeo o experiencia 360° relacionada con la violencia de género / maltrato en jóvenes.

    • Asegurar un entorno cómodo, con instrucciones claras, apoyo emocional, posibilidad de dialogar tras la visualización.

  3. Reflexión guiada

    • Tras la experiencia, repartir el cuestionario de reflexión preparado: permitir tiempo para responder, en silencio o en grupo.

    • Realizar un debate / plenaria: compartir sensaciones, ideas, compromisos, posibles acciones, dudas, propuestas.

  4. Evaluación

  • Evaluación del taller: recoger feedback de los participantes (qué han aprendido, qué les ha impactado, qué cambiarían, qué compromisos asumen).
  • Reflexión final: compromiso individual y colectivo, sensibilización, responsabilidad digital y social.

  • Cuestionarios finales de reflexión.

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